Dane Visa pokazują, że wydatki konsumentów na rozrywkę związaną z grami wideo są wśród najszybciej rozwijających się segmentów w Europie

11/03/2025

Press Release Image
  • Według danych Visa, wydatki konsumentów na rozrywkę związaną z grami rosły w 2024 r. szybciej niż w sektorach takich jak, podróże, moda, teatr i kino.
  • Twórcy treści związanych z grami napędzają ten wzrost – niemal połowa polskich graczy angażuje się w aktywności tego typu influencerów, na przykład oglądając ich filmy przynajmniej raz w tygodniu.
  • By wspierać europejską „gospodarkę twórców”, Visa uznaje autorów treści za małe firmy – dzięki czemu mogą oni łatwo i bezpiecznie płacić oraz otrzymywać płatności.

Warszawa, 11 marca 2025 r. – Nowe dane Visa[1], jednego ze światowych liderów płatności cyfrowych, pokazują, że wydatki posiadaczy kart Visa na rozrywki związane z grami w Europie zwiększyły się o 16,7% w 2024 r. w porównaniu do roku poprzedniego. Oznacza to jednocześnie o 40% wyższe tempo wzrostu niż ogólny wzrost wydatków posiadaczy kart Visa.

Jak wynika z danych Visa, wydatki na rozrywkę w branży gier urosły w ostatnim roku bardziej niż te przeznaczone na podróże, modę czy kino i teatr – odpowiednio o 60%, 75% oraz 85%, co czyni sektor gier jednym z najszybciej rozwijających się w Europie. Co ciekawe, gracze wydają więcej i dokonują większej liczby transakcji w porównaniu do przeciętnego posiadacza karty Visa w Europie, przy czym Hiszpanie wydają najwięcej na tego typu rozrywkę, a Węgrzy dokonują średnio największej liczby transakcji[2].

Gracze w Europie reprezentują zaawansowaną cyfrowo i znaczącą grupę demograficzną, a rozrywka w branży gier jest kluczowym sposobem utrzymywania więzi i źródłem kreatywności, zwłaszcza wśród młodszych odbiorców. Rola twórców treści związanych z grami staje się tu coraz bardziej widoczna, a oni sami mają potencjał, by dalej napędzać rozwój tego typu działalności. W Visa jesteśmy zaangażowani we wzmacnianie pozycji tych twórców, zapewniając im możliwość łatwego i bezpieczniejszego płacenia oraz otrzymywania zapłaty – wskazał Maciej Reszczyński, Dyrektor Marketingu Visa w regionie Europy Środkowo-Wschodniej.

Dynamiczny rozwój gospodarki twórców treści gamingowych

Badanie Visa[3] podkreśla rosnący wpływ influencerów na zakupy związane z grami – ponad 1/4 polskich graczy twierdzi, że twórcy treści mają istotny udział w ich procesie decyzyjnym, jeśli chodzi o wydatki. Ponadto, prawie połowa graczy angażuje się w działalność twórców gamingowych, na przykład oglądając ich filmy, przynajmniej raz w tygodniu.

Wraz ze wzrostem popytu na treści rozrywkowe związane z grami, rośnie również ich podaż. Z danych Visa wynika, że 1/5 graczy streamuje, a blisko 18% udostępnia treści związane z grami w mediach społecznościowych. Spośród osób tworzących treści, ponad 1/5 uważa się za „twórców treści gamingowych”, a więcej niż połowa rozważyłaby zostanie nimi w przyszłości. Ponadto, jak pokazuje badanie Visa – ponad 85% graczy uważa, że ścieżka kariery influencera w branży gier stała w ciągu trzech ostatnich lat bardziej atrakcyjna.

Spośród tych graczy, którzy tworzą treści:

  • Ponad 1/3 generuje z tego tytułu dochód, a kolejne 59% chciałoby to robić.
  • Subskrypcje (44%), zakupy konsumentów (41%) oraz współprace z markami (41%) są najczęstszymi czynnikami generującymi przychody.
  • Niemal 1/4 z osób, które zarabiają na tworzeniu treści, otrzymuje za to wynagrodzenie przekraczające około 5 000 zł[4]miesięcznie, a ponad 9 na 10 uważa, że ich przychody znacznie wzrosną w ciągu następnego roku.

Pomimo tego, że rozwijająca się gospodarka gier wykazuje zachęcające oznaki wzrostu, twórcy treści stoją przed poważnymi wyzwaniami, jeśli chodzi o zarabianie pieniędzy pochodzących od ich fanów. Największymi wyzwaniami dla osób generujących przychody z tworzenia treści są: regularne wpływy, rozwijanie i utrzymywanie bazy odbiorców, a także przyjmowanie płatności od konsumentów – fanów.

Z kolei ci, którzy tworzą treści, ale jeszcze na nich nie zarabiają, wymieniają wśród nich m.in. wspomniane już wcześniej rozwijanie i utrzymywanie bazy odbiorców, pozyskiwanie sponsorów czy nawiązywanie współpracy z markami, zrozumienie zasad konkretnej platformy, a także tworzenie angażujących treści i zarządzanie stresem oraz radzenie sobie z techniczną stroną tworzenia treści, w tym z konfiguracją streamingu czy montażem.

Visa uznaje twórców treści za małe firmy i angażuje się we wspieranie ich w szybkim otrzymywaniu płatności. Obecnie twórcy mogą łatwo i bezpiecznie płacić oraz otrzymywać płatności za pomocą narzędzi finansowych, zasobów i produktów Visa dostępnych dla małych firm na całym świecie. Ponadto, mając na względzie powyższe, Visa zorganizowała niedawno w Warszawie wydarzenie poświęcone branży gier. W spotkaniu wzięło udział ponad 100 gości, a z uczestnikami swoimi spostrzeżeniami podzielili się m.in. eksperci i prezenterzy eSportu – Frankie Ward i Trevor „Quickshot” Henry.

Zaangażowanie Visa w świat gier jest dla mnie oraz innych twórców działających w tej przestrzeni niezwykle ekscytujące. Twórcy, influencerzy i streamerzy to w rzeczywistości małe firmy, które często mają styczność z wydatkami, zarówno na poziomie biznesowym, jak i podczas kontaktu ze swoimi fanami i społecznościami. Dedykowanie czasu i rzeczywistych zasobów przez Visa, aby wspierać nasze środowisko na każdym z etapów generowania zysków, ma ogromne znaczenie i świadczy o uznaniu Visa dla branży oraz nowej generacji małych firm, które są cyfrowe i skoncentrowane na tworzeniu tożsamości – powiedział Trevor ‘Quickshot’ Henry, prezenter i twórca treści.

Gracze z pasją inwestują w nowe gry i wspierają uwielbiane przez siebie tytuły. Wielu z nich jest aktywnymi członkami społeczności internetowych, takich jak te tworzone i prowadzone przez twórców treści, których chcą wspierać również finansowo. By było to możliwe, potrzebują bezpiecznych, szybkich i niezawodnych rozwiązań płatniczych, którym mogą zaufać – takich jak te oferowane przez Visa. Cieszy nas natomiast fakt, że Visa zdaje sobie z tego sprawę i jest zainteresowana budowaniem relacji także w przestrzeni gier – dodał Frankie Ward, twórca treści gamingowych.

Wsparcie graczy w rozwijaniu ich potencjału

Badanie Visa wykazało, że sektor gier nie tylko pobudza gospodarkę, ale także zwiększa umiejętności graczy. Ponad 8 na 10 graczy z Polski uważa, że granie, oglądanie materiałów lub tworzenie treści związanych z gamingiem lub esportem poprawia ich umiejętności w obszarze rozwiązywania problemów. Co więcej, twórcy treści gamingowych podzielają ten pogląd – 7 na 10 z nich wskazuje, że dzięki tego typu aktywnościom doskonalą oni swoje umiejętności cyfrowe oraz w zakresie projektowania stron internetowych.

***

Informacje o Visa

Visa (NYSE: V) jest jednym ze światowych liderów płatności cyfrowych. Umożliwia transakcje płatnicze między konsumentami, sprzedawcami, instytucjami finansowymi i instytucjami rządowymi w ponad 200 krajach i terytoriach. Naszą misją jest połączenie całego świata za pośrednictwem najnowocześniejszej, wygodnej, niezawodnej i bezpiecznej sieci płatniczej, wspierając tym samym rozwój ludzi, firm i całej gospodarki. Wierzymy, że gospodarki, które uwzględniają wszystkich na całym świecie, pomagają wzrastać każdemu. Uważamy, że zapewnienie dostępu do nich jest fundamentem przyszłości przepływu pieniędzy. Więcej informacji można znaleźć na Visa.pl.

Opisy przypadków, statystyki, badania oraz rekomendacje odnoszą się do stanu obecnego. Ich publikacja ma cel informacyjny i nie należy się na nich opierać w zakresie doradztwa operacyjnego, marketingowego, prawnego, technicznego, podatkowego, finansowego lub jakiekolwiek innego. Visa Inc. nie gwarantuje kompletności ani dokładności informacji zawartych w tym dokumencie. Nie przyjmuje także żadnej odpowiedzialności, która może wynikać z polegania na takich informacjach. Informacje zawarte w niniejszym dokumencie nie stanowią porady prawnej, a czytelników zachęca się do zasięgnięcia porady kompetentnego specjalisty, jeżeli takowa jest wymagana.

[1] Dane zostały przeanalizowane przez globalną sieć VisaNet w 2024 r.

[2] Dane zostały przeanalizowane przez globalną sieć VisaNet porównując wartości z 2024 i 2023 r.

[3] Badanie w formie ankiety internetowej przeprowadzono w lutym 2025 r. wśród 5 565 konsumentów w wieku 18-65 lat, którzy grają w gry wideo co najmniej raz w miesiącu. Objęło ono kraje takie, jak: Francja, Niemcy, Włochy, Polska oraz Wielka Brytania.

[4] Kurs kupna GBP wynoszący 4,9177, przyjęty na dzień 10.03.2025, dostępny na stronie Narodowego Banku Polskiego.